# 用户界面基本操作

# 摄像机的移动

  • 鼠标按住左右键任意一键,同时按W , A , S , D 进行移动。
  • 按E , Q 键进行上下的移动。
  • 在移动过程中,同时滑动滚轮也可间接调整摄像机速度。

# 打开帧速率

  • 在引擎中作为是都掉帧的判断依据,但凡出现了掉帧,就要从美术和程序方面进行优化,以保证最低维持60fps的要求。
  • 帧数越高越流畅,越低越卡顿。

# 坐标轴

  • 在虚拟引擎世界里,空间坐标的单位是厘米。
  • 红色X正方向为前方,绿色Y正方向是右方,蓝色Z正方向为上方。
  • X轴代表前后方向,Y轴代表左右方向,Z轴代表上下方向。

# 放置物体的方法

  • 在模块模式下可以通过获取界面进行选择。
  • 在内容浏览器中点击过滤器,可以快速检索想要的创建的物体。

image.png

# 移动坐标轴

  • 咋参考系中可建立三维正交空间坐标轴X , Y , Z 构成的看见坐标系,在UE5中坐标轴为我们提供了三个轴向,方便我们对物体去进行移动调整。
  • END键可将物体快速对齐到地面上。

# 世界坐标系统

  • 默认情况下,X 轴正向为屏幕水平向右,Y轴正向为垂直向下,Z轴正向为垂直屏幕平面指向使用者。
  • 坐标原点在屏幕左下角。
  • 这些都是固定不变的,所以被称为世界坐标。 注意:如果在操作过程中找不到物体模型,可以在大纲中找到想要现实的模型,按下F键,就可以快速聚焦到想要找的物体模型上。

# 模型复制的方法:

  • Alt键+拖拽模型→位置又偏移
  • Ctrl键+D键

# 模型加选减选的方法:

  • Ctrl键+点击模型(减选同理)
  • 加选完成后按Alt键可以对模型进行批量复制,也可在同时旋转

# 轴向移动小技巧

  • 关于轴向移动,当同时选中两个模型时,可以按住鼠标中键,将原本物体的坐标轴拖动到两个物体轴中心的位置,这样在旋转这两个物体时会发现,物体时沿着改变后的轴向进行的整体移动。
  • 移动过后,再从新选择时中心轴会恢复到原本的位置上。

# 细节-变换-小锁

image.png

# EV100

EV100 是一种曝光值的标准,不同的值会影响自动曝光的明暗强度。

# 吸附

  • 打开网格吸附
  • 按住V键去拖动模型吸附点的轴向,这样可以针对一些模型的角度进行对齐,方便我们进行更精确的对齐操作。

# 导入资产

# MAYA导出时注意事项

  • 勾选以下内容 image.png
  • 将默认高度轴向是Y 轴,改为Z轴 image.png
  • 在导出FBX 格式时尽量选择2020以上的版本,过低的版本(2016)可能会面临版本不支持,素材内容丢失等一些问题。
  • 将单位改为厘米 image.png
  • 勾选多媒体选项,正确的导入材质和贴图 image.png
  • 如果在MAYA 导出时,没有合并网格体,可在UE导入时勾选合并网格体即可。(注意:多个物体模型轴向必须一致) image.png

# 贴图的获取与导入

  • Poly Haven 电梯
  • 可以直接拖拽进内容资源管理器中,注意及时保存。
  • 当星号角标消失则表示完全置入内容资源管理器中。

# 贴图编辑

  • 需要表达信息的时候勾选sRGB,如果是读取画面中黑白信息的时候则不需要勾选sRGB。
  • 法线贴图:“凹凸贴图”,是在某些情况(一般在Minecraft里时使用特殊光影)给人一种错觉,一种3D的幻觉,让方块出现层次感,更加真实。
  • UE中使用同一的格式储存资源(uasset umap),每个uasset对应一个包(package),存储一个UPackage对象时,会将该包下的所有对象都存在uasset中。

# Content文件夹

content目录:

  • 内容文件夹属于工程的基本文件夹。
  • 大部分资产都是存放在内容文件夹目录下的。
  • 要注意在我们内容文件夹下不能同时出两个名为内容的文件夹,否则在读取文件时可能会出现错误。

# Epic商城导入

  • 打开虚幻商城
  • 搜索Megascan
  • 添加到工程 静态网格体的解释 image.png

# 导入其他工程Content文件

  • 第一种,直接将其他工程的content的文件复制过去,合并。
  • 第二种,将含有以下资源的外包文件夹复制,然后进Content文件黏贴。image.png

# 迁移其他工程资产

  • 打开工程,找到资产,在细节面板点击检索文件位置。
  • 点击右键,选择资产操作里的迁移,点击确定。 image.png
  • 然后选择目标工程的Content目录下,防止贴图和模型的丢失。
  • 整体文件夹同理。
  • 在导入后,点击刚迁移进来的文件夹,右键选择修复重定向器,修复一下素材的引用路径。

# Bridge模块使用

  • Quixel Megascans的本地管理器,利用它可以从Quixel Megascans下载从城市到自然环境的写实材质和3D扫描模型。
  • 除了从Megascans下载资产,还支持一键导入UE,Unity,3Dmax,Maya等床用的引擎和建模软件中,提高了效率,在UE中利用Brigde混合Megascans材质实例,制作超级混合材质,丰富了材质效果,降低的制作门槛,提高了工作效率。
  • Brigde账号即是虚幻引擎的账号。
  • 及时收藏相关的素材,以便今后快速使用。
  • 在属性中有Open字样(图标为半个圆)的模型为开放模型,既模型不完整。如若有Closed字样(图标为正圆)的模型为封闭模型。
  • 下载品质image.png
  • 修改存储空间→→选择头像,选择Preferences,将Library Path修改路径即可。image.png
  • 由于模型文件大小原因,下载好之后可能要稍等一会才会显示Megascans文件夹。
  • 也可点击Add按钮,添加到工程中。

# 材质

# 材质球

材质球(Materials)是贴图和模型之间的媒介,贴图需要通过着色器中原油的光照算法,将贴图中的数字信号和颜色信息转化为视觉效果并进行渲染。

  • 初学者关卡可以通过菜单栏【文件】-【打开关卡】,打开对话框后【内容】/【Content】-【初学者内容】/【StarterContent】-【地图】/【Maps】-【初学者地图】/【StarterMap】打开。
  • 实现模型的表面纹理,需要先将彩图贴附到材质球表面,再把材质球拖到模型的表面进行渲染,所以说,材质球是贴图和模型之间的媒介。
  • 预览材质球通过Alt+鼠标左键可以自由移动。

# 材质编辑器界面

  • 内容资源管理器空白处,右键创建新材质,双击打开材质,进入编辑器。
  • 按住鼠标右键,可以自由移动界面位置,滚轮可以缩放。
  • PBR:Physically-Based Rendering,基于物理属性的引擎渲染。指通过特殊的光照算法,模拟光线射到物体表面时所展示出的类似真实世界的金属度,粗糙度等物理属性的引擎渲染方法。
  • 常量:按住1键在视图中点击鼠标左键。单维度。
  • 向量:按住2键在视图中点击鼠标左键。二维度,很像坐标系。
  • 三维向量:按住3键在视图中点击鼠标左键。三维度。
  • Metallic:灰度贴图,可以视为一个这招,表示金属成分的占比:1表示100%的纯金属,0表示100%的非金属。在材质设计时,你可以通过这个材质是否“导电”来判断是否为它添加金属度,如果渲染木头等不到点的爱之没那么金属度(Metallic)接近0;如果渲染钢铁等可以导电的材质,那么金属度接近1。
  • 四方连续:指由一个纹样或几个纹样组成一个单位,向四周重复地连续和延伸扩展而成的图案形式。它的特点是可以和自身的复制图案上下左右无缝拼接在一起。

# 贴图参数调节

  • 底色贴图尾缀一般为diff(Diffuse的缩写),底色贴图,指没有任何光照条件下,材质自身的颜色。其他指代底色贴图的文件名尾缀还有BaseColor,Alebedo(反射率)。
  • 按C键可以在视图中添加描述块。
  • 按住Alt,选择线可以断开,按住Ctrl键,可以更改节点的线。
  • 置换贴图:置换贴图尾缀一般为disp,工作原理为储存物体表面纹理的凹凸信息,用于增加模型的细节。
  • 粗糙度贴图:尾缀一般为rough,是一张灰度贴图,工作原理是为每个纹理像素指定了其粗糙度。一个较粗糙的表面会得到更宽阔更模糊的镜面反射。而一个比较光滑的表面则会得到集中而清晰的镜面反射。
  • 法线贴图:尾缀一般为nor(Normal:除了正常,普通。还有发现的意思。),工作原理是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解为原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上应用光源,可以让细节成都较低的表面生成高细节的精度光照方向和反射效果。
  • 节点可以进行乘法处理而增大效果,按住M键,可以出现Multiply,数值为0则代表没有粗糙度,数值为1则代表无变化,数值大于1则增大效果。image.png

# 子材质(材质实例)

  • 选中常量节点,右键选择转化为参数,则常量节点变为Param节点,修改名称为Rough_int,将默认值改为1。保存!保存!保存!!!!!!
  • 在内容资源管理器中,在材质上点击右键选择创建材质实例(子材质)。母材质的下标长条为深绿色,而实例材质球(子材质)下标长条为浅绿色。
  • 实例材质:是继承于母材质的所有属性和功能,只有在实例材质中暴露了可调节参数,但是屏蔽了编辑着色器的能力,加色某些模型材质相同,只是上面的颜色或者细节有些差异,那只要创建实例材质进行参数的修改,这样就可以产生想要的差异。而且当修改了木材质的内容时候,由于实例材质是继承关系也会同时修改,木材质是一个,但是基础相同的木材质可以生成多个实例材质。
  • 选择子材质,双击打开材质球,选择参数组:调节上面设置的Param节点的数值即可。

# 无缝贴图

  • 无缝贴图:即四个边角相互两两拼接,类似四方连续贴图。
  • UV:纹理贴图坐标的简称。可以理解为贴图空间大小,UV值越大,贴图密度越高。
  • 按住U键,鼠标左键点击视图空白页面,出现TexCoord节点(空间节点)。
  • 创建M乘法节点,A端连接T空间节点,后端连接其他属性参数的UV空间节点上。
  • 在创建1常量节点,转化为参数,并命名为UV_int,并连接M节点的B端,设置默认值为1。
  • 保存。回到子材质调节UV值即可。

# 光照系统

# 光源

  • 窗口菜单栏,选择环境光源混合器。
  • 环境光源混合器(Environment Light Mixer)是一个编辑器窗口,你可以在其中创建和编辑关卡的天空,云,大气光源和天空光照的环境光照组件。可以通过这一个窗口即可快速编辑这些组件,并选择你要访问的属性细节的数量。
  • 太阳光=平行光,定向光源。
  • 选择太阳光,可直接旋转光照的角度,随之其他环境因素也随即改变。
  • 选中太阳光,按住Ctrl+L键,移动鼠标,可以修改太阳光的方位。

# 快速创建光照环境

  • 编辑菜单栏,选择插件,搜索"HDR",选择HDRIBackdrop,然后选择立即重启引擎。
  • 在添加菜单的光源菜单中多出了HDR背景。
  • HDR:通常将高动态范围(HDR)图像作为北京,能在视觉丰富的情境下最为有效的展示模型。将HDR图像用作产品可视化背景的关键优势在于设置相对较快,可自定义,同时能获得精美的光照和反射。但仅将HDR图像用作背景还不够。为实现合理效果,在HDR图像环境中需用假的背景平面捕捉阴影,当物体被照亮时,阴影将投射到此假平面,从而在可视化放置物体和背景之间创造一致性。
  • HDR库:Poly Haven 电梯

# 后期盒

  • image.png
  • Post Process Volume:是Unreal提供给创作者的一个非常有用的功能,不仅仅可以进行颜色的调制,可以进行特效的混合,或者是视频输出时电影效果处理,又或者是输出单帧照片时镜头的焦距调节,是一种非常特殊的体积,可以在场景中的任何地方放置。
  • image.png
  • 可以直接缩放。
  • 也可直接勾选无线范围。image.png
  • 后期处理材质:能够设置与后期处理一起使用的材质,以创建破坏的视觉屏幕效果,区域类型效果或只能通过后置处理材质才能实现的游戏整体外观。

# Lumen

  • Lumen:是虚幻引擎5中的全动态全局光照和反射系统,它高质量的解决了全局动态光的一个问题,然后包括全动态的色彩溢出还有间接照明,间接阴影的一个效果并且支持无限的漫反射。
  • 所见即所得,可以影响光线的弹射。

# 地形系统

# 地形的创建

  • 新建关卡,选择Basic关卡,进入后删除初始化的大平面。
  • 在选项模式下选择地形,点击地形并进行创建。
  • 可以导入以下软件制作好的高度图,Worldcreator,Worldmachine,houdini,Gaea等。
  • 雕刻模块下,摁住鼠标即可进行雕刻地形。按住shift可进行挖坑。
  • 【】键可以调节笔刷的大小。

# 简单地形材质

  • image.png
  • 在材质视图中点击搜索Make,打开Make Material Attributes
  • 建立材质属性:Make Material Attributes,节点用于定义主材质节点上的标准材质属性,将其集合,然后在一个输出进行传送。
  • 可以通过,按住Alt+Ctrl查看官网对该节点的完整说明。
  • LandscapeLayerBlend:节点将多个纹理或材质网络混合在一起,以便用作地形图层。LandscapeLayerBlend使用数组来存储有关地形图层的信息。
  • 点击创建三个元素
  • 在母材质节点面板上选择使用材质属性勾选,然后连接即可。
  • 按住S键,点击鼠标左键,快速创建参数被摊开的一维常量。
  • image.png
  • 找到地形材质,将母材质创建实例材质,将实例材质拖拽到地形材质处。如果直接拖拽母材质是没有用的。
  • image.png
  • 降低UV值后,贴图密度降低。之前地形表面看上去十分光滑,没有纹理,其实是贴图密度过高的原因。